V Ori hrách si to všimnú iba dospelí

by Emily Reuben/26. marca 2020, 12:46 EDT

alebo Seriál sa oslavuje nielen pre svoje krásne umenie a pevné platformovanie, ale aj pre svoje emocionálne rozprávanie a budovanie postavy. Hry sú silnými príkladmi videohier ako umeleckej formy.

Vydané v roku 2015 na Xbox One a PC, Ori a slepý les obdržanésilné recenzie, O rok neskôr, Ori a slepý lesDefinitívne vydanie vypustený. Pokračovanie, Ori a Vôla Wispsov, nasledovala v marci 2020 ďalej očarujúce kritikov a hráčov podobní. Obe hry sa sústreďujú okolo titulného Ori, malého duchovného ochrancu, ktorý prechádza nebezpečnými miestami, aby pomohol chrániť les a zvieratá, ktoré v ňom žijú.



Aj keď alebo hry si získali povesť pomerne ťažkých, vytrvalí hráči sú odmenení jedinečným dojmom, ktorý im priniesol úsilie. Zatiaľ čo niektorí mladší hráči môžu byť zaujatí jasnými farbami a roztomilými postavami, starší hráči môžu oceniť niektoré z hlbších tém a menej zjavných detailov alebo odkazov, ktoré Moon Studios zapečali do série.

Masívne spojlery pred nami.

Povinnosti rodičovstva

Ori a slepý les farby naru ako materská postava, ktorá chráni a stará sa o Ori aj za tých najšpinavejších okolností. Keď jedlo stúpa, Naru uprednostňuje Ori a v dôsledku toho odchádza hladom. podobne Kuro je motivovaný inštinktom chrániť svoje jediné prežívajúce vajíčko pred poškodením. Zatiaľ čo sa to spočiatku prejavuje ako túžba zničiť Ori, o ktorej verila, že predstavuje hrozbu pre jej vajíčko, Kuro sa pohne Naru a Oriovým puto. Kuro, pripomínajúc jej lásku, ktorú skrýva za svoje vajíčko, sa obetovala, aby zachránila nielen svoje vajíčko, ale celý les.



Ori preberá rodičovskú úlohu Kde, Kurov potomok Ori a Vôla Wispsovpo Kurovej smrti. Ori predovšetkým preberá úlohu strážcu nad Ku, keď Ori na konci hry obetuje, čo umožňuje Ku, aby znovu ožil, zatiaľ čo Ori sa stane novým duchovným stromom. Obe hry sa zameriavajú na rodičovské putá a zodpovednosti a obete s tým spojené. Cesta Ori je s tým zvlášť spojená, pretože idú od tej, o ktorú sa stará prvá hra, po tú, ktorá sa obetovala v Will of the Wisps,

sivý červ a slečna

Osamelosť a strata

V obidvoch prípadoch alebo hry, smrť nie je presne nezvyčajná udalosť. Z tohto dôvodu sú postavy často nútené konfrontovať pocity osamelosti a straty. V prvej hre Naru odišiel a Ori zostal sám, aby obnovil rovnováhu v krajine Nibel.

Ori nie je ani zďaleka jediná postava, ktorá by zažila stratu Slepý les, Po Ori šetrí gumo Po úpadku úpadku sa dozviete, že je posledným prežívajúcim členom svojej rasy. Podobne sa zistilo, že hlavným antagonistom hry Kuro (ktorá sa pôvodne javí ako typický darebák s jednou notou) sa stratilo tri zo svojich detí na svetle Duchovníka, vďaka čomu je oveľa sympatickejšia. Pokračovanie trendu pokračuje, najmä predstavením postáv Ku a Shriek. Ku, dcéra Kuro, je zabitý výkrik, sirota, ktorú ostatné sovy odmietli kvôli jej zdeformovanému vzhľadu.



V každom prípade sa postavy musia rozhodnúť, ako zvládajú svoju osamelosť. Kuro zažije stratu bábätiek a rozhodne sa chrániť svoje zostávajúce vajíčko za každú cenu. So svojím hnevom sa tak vyčerpala, že sa stala monštrum. Shriek so sebou nesie bolesť odmietnutia a osamelosti, keď terorizuje Niwel. Aj keď ju Ori porazí, zostáva nepriateľská voči svojmu poslednému dychu.

ncis nové liatej orleans

Svetlo verzus tma

Jednou z očividnejších tém, ktorým sa táto séria venuje, je bitka medzi svetlom a temnotou. Ori je doslovným vyjadrením dobra (svetla), ktoré sa pokúša poraziť temnotu (rozklad), ktorá existuje v lese. Na rozdiel od Ori sú Kuro aj Shriek postavami, ktoré imponujú tieň, keď sa objavia na obrazovke. Pretože Ori predstavuje dobrotu v snahe chrániť les, veľké dravé vtáky, ktorým čelia, predstavujú silu zla, alebo sa tak zdá na prvý pohľad.

Jedna z najzaujímavejších častí alebo hry je neochota označiť postavy za zlé. Kuro sa vykresľuje ako truchlivá matka, ktorá je nakoniec vykúpená. Shriek, ktorý nakoniec odmieta vykúpenie, je stále sympatický. v Will of the Wisps, útočiaci nepriatelia nie sú len zlí ľudia; sú vedení na scestí korupciou, ktorá postihuje všetkých Niwelov. Témy v alebo hry stále používajú vyskúšaný a pravý trop svetlo verzus tma, ale pridajte morálnu šedú oblasť, ktorá hráčom pripomína, že nie vždy je čiernobiele.

Rozpad predstavuje ekologickú rovnováhu

Ori a slepý les má silnú tému ekologickej rovnováhy od začiatku prvej hry do konca druhej hry. Ori začína svoje dobrodružstvo potom, čo les začne uschnúť, nezostane žiadne jedlo a výsledkom bude Naruova smrť. Časť tohto je spôsobená neschopnosťou Duchovného stromu chrániť zem, takže Ori je potrebné zhromaždiť nerovných svetiel troch prvkov: voda, vietor a teplo. Ori tak môže zabrániť tomu, aby prenasledujúca korupcia prevzala všetok Nibel.

V pokračovaní Ori a Vôla Wispsov, Ori a Ku uviazli v Niwel po tom, ako sa ich krátky let uzemnil kvôli náhlej búrke. Niwel bol dlho sužovaný korupciou v dôsledku smrti Ducha Willowa, ktorá opustila krajinu bez akýchkoľvek duchovných ochrancov, ako je Ori. Spojením rozptýlených svetiel Duchovej vŕby môže Ori bojovať s vplyvom korupcie a uzdraviť krajinu.

Obe hry sa intenzívne zameriavajú na obnovenie ekologickej rovnováhy a navrátenie prirodzeného miesta do zdravého stavu. Pri tom sa témy témy alebo hry poukazujú na podporu pocitu vedomia o životnom prostredí.

Umenie vyzerá ako film Studio Ghibli

Od fantastického vizuálneho štýlu po svetoznámy príbeh, svet prezentovaný v alebo hry sa cítia priamo z a Štúdio Ghibli film, Platí to najmä pri pohľade na mnohé návrhy postáv. Napríklad Naru sa mierne podobá Žiadna tvár z Duchovný preč, zatiaľ čo Gumo vyzerá ako zväčšená verzia pavúka Sadze Sprite, Navyše, niektoré z ďalších tvorov vyzerajú ako príšery alebo duchovia, s ktorými by sa človek stretol v jednom z rôznych ghibliho sveta.

Prostredie vyzerajú veľmi podobne ako prostredie nachádzajúce sa v Nausicaä z Údolia vetraa Princezná Mononoke, Podľa Moon Studios to nie je náhoda, pretože filmy Studio Ghibli v skutočnosti slúžili ako významný vplyv na internet alebo hry. Johannes Figlhuber, hlavný umelec v odbore Ori a slepý les,povedal v rozhovore pre Xbox Wireto, podobne ako princezná Mononoke, tím chcel, aby sa hráči „... cítili ako návštevníci v našom podivnom a krásnom svete.“

dobre

Ori napodobňuje sériu Rayman a Child of Light

Aj keďalebo tituly majú rozpoznateľný umelecký štýl, zdá sa, že hry si veľmi ťažko požičiavajú z niekoľkých dvojrozmerných titulov pre platformovanie, konkrétne z posledných Rayman hry a Ubisoft Dieťa Svetla, Vplyv, ktorý hry priťahujú, nie je lacná napodobenina, ale podobná úroveň remesla, ktorá išla do vizuálneho vývoja série.

IGN volal Rayman: Origins 'najkrajší plošinovka tejto generácie'a daboval sa Dieťa Svetla 'pripravené na zarámovanie a zavesenie v umeleckej galérii.„Okrem iných ocenení boli obe hry pozoruhodné svojou jedinečnou pozornosťou na umelecké detaily, či už sú Rayman's umelecký štýl rozprávky príbehov alebo Dieťa svetla 's farebného skla. oba alebo hry používajú svieže maľované pozadie a vytvárajú prostredie, ktoré je občas tmavé a predstierané, a zároveň hrá hostiteľa v scénach úchvatnej krásy a svetla. Táto séria, aj keď si požičiava od iných podobných záznamov v žánri, vyniká kvôli menej kreslenému umeleckému dizajnu.

Nevyslovená pravda Will-o'-the-wisps

Druhá hra v alebo canon, Ori a Vôla Wispsov, naráža na fenomén Will-o'-the-wisps, a príslušenstvo folklóru v mnohých častiach sveta. V hre je Ori vedený do čoraz nebezpečnejších oblastí, aby získal bremená (úlomky) svetla, ktoré podporuje Willow Forest. Wisps v alebo nie sú príliš vzdialení od toho, ako Will-o'-the-wisps fungujú v mnohých mytológiách reálneho života.

Všade na svete sa objavili vôle Will-o'-the-wisps - alebo nejaká verzia týchto plávajúcich svetiel India na BrazílianaAustrália, Vôľa vôle sa spomína v mnohých častiach populárnych médií, ako sú Harry Potter series, Pán prsteňov, Pixar's statočnýa stratený raj,

V niektorých rozpoznateľnejších iteráciách sú Will-o'-the-wisps ohnivé gule, ktoré sa vznášajú nad zemou alebo nad vodou bažiny, močiara alebo močiara. Tieto gule svetla sa často pohybujú a často lákajú nepochopiteľných cestovateľov, aby ich nasledovali do nebezpečnej divočiny, kde by mnohí pri prenasledovaní zomreli. Prevedením Ori cez najnebezpečnejšie miesta v Niwel sa lúpeže v hre dobre vyrovnajú so zavedenou tradíciou okolo ich menovcov.

Prikývne na animovanú klasiku

Po dotknutí sa podobností prítomných v EÚ alebo v oblasti umeleckého smerovania a mechaniky hier, nie je divu, že existujú uzly na ďalšie tituly, ktoré tiež pomohli ovplyvniť príbehy hier. V rozhovore s Screenrant, Ori a slepý les skladateľ uviedol, že veľký vplyv na hru majú filmy a iné médiá, s ktorými vývojový tím vyrástol. Konkrétne poznamenal bambi bol referenciou pre neho, keď zložil skóre pre hru, čo ďalej zdôrazňoval vplyv animovaných klasík,

Ďalší film, ktorý slúžil ako inšpirácia pre prvú hru, je Disney's Leví kráľ, najmä cesta mladej Simby po zabití jeho otca. Rovnako ako Simba, Ori opúšťa stále teplé telo svojho opatrovníka len tak, aby sa potulovali, kým nenarazia na spojenca, ktorý im pomôže po zvyšok cesty. Obrázky Warner Bros. Pictures 'Železný obrovplyvnil príbeh. Vo filme využíva cudzí obrovský kovový priateľstvo s mladým chlapcom, aby zachránil mesto pred jadrovou štrajkom. Ori je podobný gigantu v tom, že vďaka svojej láske k Naru sú odhodlaní opraviť les, ktorý ju zabil.